Bí quyết Hướng dẫn Cách Viết Phương Trình Pascal Cơ Bản, Lập Trình Pascal: Giải Phương Trình Bậc 2 Mới Nhất
Pro đang tìm kiếm từ khóa Cách Viết Phương Trình Pascal Cơ Bản, Lập Trình Pascal: Giải Phương Trình Bậc 2 2021-10-07 16:14:03 san sẻ Bí kíp Hướng dẫn trong nội dung bài viết một cách 2021.
Bạn đang xem: Cách Viết Phương Trình Pascal Cơ Bản, Lập Trình Pascal: Giải Phương Trình Bậc 2 Tại
Giới thiệu và hướng dẫn học Pascal
Pascal là tên gọi của một trong những ngôn từ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn từ này là Pascal để tưởng niệm đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã ý tưởng sáng tạo ra một máy tính cơ khí đơn thuần và giản dị thứ nhất của con người.
Ngôn ngữ Pascal được sử dụng lúc bấy giờ có nhiều điểm khác lạ với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo sư Wirth. Tùy theo vương quốc hoặc công ty đã tiếp tục tăng trưởng phát hành những chương trình biên dịch ngôn từ Pascal như:
·ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu
·ANSI PASCAL (Alingocard.vnrican National Standards Institute) của Mỹ
·TURBO PASCAL của hãng sản xuất BORLAND (Mỹ)
·IBM PASCAL của hãng sản xuất Microsoft (Mỹ)
·v.v…
Ðến nay, ngôn từ Pascal đã tiếp tục tăng trưởng đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải và ví dụ trong giáo trình này đa phần sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 – 7.0, hiện giờ đang rất được sử dụng rộng tự do ở Việt Nam.
II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
1. Bộ ký tự
– Bộ 26 chữ Latin:
Chữ in: A, B, C, …, X, Y, Z
Chữ thường:a, b, c, …, x, y, z
– Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, …, 8, 9
– Ký tự gạch nối dưới:_
– Các ký hiệu toán học:+, -, *, /, =, , (, ),
2. Từkhóa
Là những từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác lập, không được sử dụng nó vào những việc khác hoặc đặt tên mới trùng với những từ khóa.
– Từ khóa chung:
PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
– Từ khóa để khai báo:
CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL
– Từ khóa của lệnh lựa chọn:
IF … THEN … ELSE,CASE … OF
– Từ khóa của lệnh lặp:
FOR… TO… DO,FOR… DOWNTO… DO,WHILE… DO,REPEAT… UNTIL
– Từ khóa điều khiển và tinh chỉnh:
WITH,GOTO,EXIT, HALT
– Từ khóa toán tử:
AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD
3. Tên chuẩn
Tên chuẩn là tên gọi đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta trọn vẹn có thể định nghĩa lại nếu muốn. Trong Pascal ta có những tên chuẩn tại đây:
Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text
False, True, MaxInt
Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln
Exp, Ln, Odd, Ord
Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ
Dispose, New, Get, Put, Read, Readln,
Write, Writeln
Reset, Rewrite
4. Danh hiệu tự đặt
Trong Pascal để tại vị tên cho những biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng những thương hiệu (identifier). Danh hiệu của Pascal được khởi đầu bằng một vần âm, tiếp sau đó trọn vẹn có thể là những vần âm, chữ số hay là dấu nối, không được có tầm khoảng chừng trắng và độ dài tối đa được cho phép là 127.
Ví dụ 6.1:Sau đấy là những thương hiệu: x;S1;Delta;PT_bac_2
Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một thương hiệu.
Đang xem: Cách viết phương trình pascal
Ví dụ 6.2:aa và AA là một;XyZ_aBcvàxyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên được đặt những thương hiệu sao cho chúng nói lên những ý nghĩa của đối tượng người tiêu dùng mà chúng biểu thị. Ðiều này giúp toàn bộ chúng ta viết chương trình thuận tiện và đơn thuần và giản dị và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình.
III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL
Hình 6.1:Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal
Ví dụ 6.3:
PROGRAM Hello; Dòng tiêu đề
USESCrt; Lời gọi sử dụng những cty chức năng chương trình
VARNalingocard.vn : string; Khai báo biến
PROCEDUREInput; Có thể có nhiều Procedure và Function
Begin
ClrScr; Lệnh xóa màn hình hiển thị
Write(” ‘Hello ! What is your nalingocard.vn ?… ‘”);Readln(Nalingocard.vn);
End;
BEGIN Thân chương trình chính
Input;
Writeln(” ‘Welcolingocard.vn to you,‘, Nalingocard.vn”) ;
Writeln(” ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING … ‘”);
Readln;
End.
Một chương trình Pascal có những phần:
* Phần tiêu đề:
Phần này khởi đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên gọi của chương trình và chấm hết bằng dấu chấm phẩy (;)
Tên chương trình phải được đặt theo như đúng qui cách của thương hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay là không cũng rất được.
* Phần khai báo tài liệu:
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác lập rõ xem biến đó thuộc kiểu tài liệu nào. Một chương trình Pascal trọn vẹn có thể có một số trong những hoặc toàn bộ những khai báo tài liệu sau:
CONST: khai báo hằng
…
TYPE: định nghĩakiểu dữliệu mới
…
VAR: khai báo những biến
…
* Phần khai báo chương trình con:
Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh này được thi hành.
Phần này trọn vẹn có thể có hoặc không tùy từng nhu yếu.
*Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và cần phải có, phần này luôn nằm trong lòng 2 từ khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà những chương trình chính cần tiến hành. Sau từ khóa END là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương trình.
*Dấu chấm phẩy (;):
Dấu ;vốn để làm ngăn cách những câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được.
Xem thêm: Cách Sáng Tác Nhạc Trên Máy Tính Online, Top Phần Mềm Làm Nhạc Trên Máy Tính
*Lời chú thích:
Lời chú thích vốn để làm chú giải cho những người dân tiêu dùng chương trình nhớ nhằm mục tiêu trao đổi thông tin giữa người và người, máy tính sẽ không còn để ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm trong lòng ký hiệu: hoặc (**)
IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR
1. Khái niệm
Dữ liệu (data) là toàn bộ những gì mà máy tính phải xử lý.
Theo Niklaus Wirth:
CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU
Một kiểu tài liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của tài liệu cũng như cách màn biểu diễn và cách xử lý tài liệu.
Trong Pascal những kiểu tài liệu gồm những loại sau:
– Kiểu đơn thuần và giản dị (Simple type): gồm có kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực (Real), kiểu logic (Boolean), kiểu ký tự (Char).
– Kiểu có cấu trúc (Structure type): gồm có mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập hợp (Set), tập tin (File).
– Kiểu chỉ điểm (pointer):
Trong chương này, toàn bộ chúng ta chỉ xét những kiểu tài liệu đơn thuần và giản dị.
2. Kiểu số nguyên (Integer type)
a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Ðược định nghĩa với những từ khóa sau:
TỪ KHÓA
SỐ BYTE
PHẠM VI
BYTE
1
0 .. 255
SHORTINT
1
– 128 .. 127
INTEGER
2
– 32768 .. + 32767
WORD
2
0 .. 65535
LONGINT
4
– 2147483648 .. 2147483647
b. Các phép toán số học so với số nguyên
KÝ HIỆU
Ý NGHĨA
+
Cộng
–
Trừ
*
Nhân
/
Chia cho kết quả là số thực
DIV
Chia lấy phần nguyên
MOD
Chia lấy phần dư
SUCC (n)
n + 1
PRED (n)
n – 1
ODD (n)
TRUE nếu n lẻ
và FALSE nếu n chẵn
3. Kiểu số thực (Real type)
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa REAL:R =(
Hay viết theo hình thức số khoa học: R = (
Số thực trọn vẹn có thể viết theo phong cách có dấu chấm thập phân thường thì hoặc viết theo phong cách thập phân có phần mũ và phần định trị.
Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /đương nhiên được sử dụng trong kiểu real.
Bảng dưới đấy là những hàm số học cho kiểu số thực:
KÝ HIỆU
Ý NGHĨA
ABS (x)
|x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x
SQR (x)
x2 : lấy bình phương trị số x
SQRT(x)
: láúy càn báûc 2 cuía trë säú x
SIN(x)
sin (x) : lấy sin của x
COS (x)
cos (x) : lấy cos của x
ARCTAN (x)
arctang (x)
LN (x)
ln x : lấy logarit nepe của trị x (e ( 2.71828)
EXP (x)
ex
TRUNC (x)
lấy phần nguyên lớn số 1 không vượt quá trị số x
ROUND (x)
làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất
4. Kiểu logic (Boolean)
Một tài liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong một byte ở Turbo Pascal và chỉ trọn vẹn có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng) và FALSE (sai).
Qui ước:TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean:
A
B
NOT A
A AND B
A OR B
A XOR B
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
FALSE
FALSE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
TRUE
FALSE
FALSE
FALSE
Nhận xét:
·Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả hai toán hạng là TRUE
·Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả hai toán hạng là FALSE
·Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả hai toán hạng là rất khác nhau và ngược lại.
Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:
KÝ HIỆU
Ý NGHĨA
rất khác nhau
=
bằng nhau
>
to nhiều hơn
nhỏ hơn
> =
to nhiều hơn hoặc bằng
nhỏ hơn hoặc bằng
5. Kiểu ký tự (Char type)
Tất cả những tài liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Ðể tiện trao đổi thông tin nên phải sắp xếp, đánh số những ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng lúc bấy giờ là bảng mã ASCII (xem lại chương 3).
Ðể tiến hành những phép toán số học và so sánh, ta nhờ vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, ví dụ nổi bật nổi bật: “A”
Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong một byte.
Các hàm chuẩn tương quan đến kiểu ký tự:
KÝ HIỆU
Ý NGHĨA
ORD(x)
Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR(n) hay #n
Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED(x)
Cho ký tự đứng trước x
SUCC(x)
Cho ký tự đứng sau x
V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, …
1. Hằng (constant)
a. Ðịnh nghĩa
Hằng là một đại lượng có mức giá trị không đổi trong quy trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi.
b. Cách khai báo
CONST
= ;
Ví dụ 6.4:CONST
Siso = 100;
X = ‘xxx ‘;
2. Biến (variable)
a. Ðịnh nghĩa
Biến là một cấu trúc ghi nhớ mang tên (đó là tên gọi biến hay thương hiệu của biến).
Biến ghi nhớ một tài liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của biến trọn vẹn có thể được biến hóa trong thời hạn sử dụng biến.
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được tiến hành trải qua tên biến.
Ví dụ 6.5: Readln (x) ;
Writeln (x) ;
x := 9 ;
Biến là một cấu trúc ghi nhớ tài liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của kiểu tài liệu : một biến phải thuộc một kiểu tài liệu nhất định.
b. Cách khai báo
VAR
: ;
Ví dụ 6.6:VAR
a : Real ;
b, c : Integer ;
TEN : String
X : Boolean ;
Chon : Char ;
Cần khai báo những biến trước lúc sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là khai báo sự tồn tại của biến đó và cho biết thêm thêm nó thuộc kiểu gì.
3. Kiểu (Type)
a. Ðịnh nghĩa
Ngoài những kiểu đã định sẵn, Pascal còn được cho phép ta định nghĩa những kiểu tài liệu khác từ những kiểu cơ bản theo qui tắc xây dựng của Pascal.
b. Cách khai báo
TYPE
= ;
Ví dụ 6.7:
TYPE
SoNguyen = Integer ;
Diem = Real;
Tuoi = 1 .. 100 ;
Color = (Red, Blue, Green) ;
Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau:
Ví dụ 6.8:VAR
i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu;
4. Biểu thức (Expression)
a. Ðịnh nghĩa
Một biểu thức là một công thức tính toán gồm có những phép toán, hằng, biến, hàm và những dấu ngoặc.
Ví dụ 6.9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)
(A AND B) OR C
b. Thứ tự ưu tiên
Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn từ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của những phép toán từ cao đến thấp như sau:
Mức ưu tiên:Các phép toán:
1. Biểu thức trong ngoặc đơn ()
2.Phép gọi hàm
3. Not,-
4. *, /, DIV, MOD, AND
5. +, -, OR, XOR
6. =, , =, , IN
Ví dụ 6.10:(4+5)/3 + 6 – (sin((/2)+3)*2= (9)/3 + 6 – (1+3)*2 = 3 + 6 – 8 = 1
c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên
Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau:
Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn nữa sẽ tiến hành tính trước.
Qui tắc 2 : Trong những phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ tiến hành tiến hành từ trái sang phải.
Qui tắc 3 :Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được xem toán để trở thành một giá trị đơn.
d. Kiểu của biểu thức
Là kiểu của kết quả sau khoản thời hạn tính biểu thức.
Ví dụ 6.11:Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean:
not ((“a”>”c”) and (“c”>”C”)) or (“B”=”b”) có mức giá trị TRUE
VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP
1. Câu lệnh (statelingocard.vnnt)
a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả tài liệu là phần mô tả những câu lệnh. Các câu lệnh có trách nhiệm xác lập những việc làm mà máy tính phải tiến hành để xử lý những tài liệu đã được mô tả và khai báo.
b. Câu lệnh được phân thành câu lệnh đơn thuần và giản dị và câu lệnh có cấu trúc.
(xem phần bài đọc thêm)
– Câu lệnh đơn thuần và giản dị
+ Vào tài liệu :Read, Readln
+ Ra tài liệu:Write, Writeln
+ Lệnh gán ::=
+ Lời gọi chương trình con(gọi trực tiếp tên của chương trình con)
+ Xử lý tập tin :RESET, REWRITE, ASSIGN …
– Câu lệnh có cấu trúc
+ Lệnh ghép :BEGIN .. END
+ Lệnh chọn:IF .. THEN .. ELSE
CASE .. OF .
+ Lệnh lặp:FOR .. TO .. DO
REPEAT .. UNTIL
WHILE .. DO
c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh trọn vẹn có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng.
2. Cấu trúc tuần tự
a. Lệnh gán (Assignlingocard.vnnt statelingocard.vnnt)
Một trong những lệnh đơn thuần và giản dị và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến.
* Cách viết:
:=;
Ví dụ 6.12:Khi đã khai báo
VAR
c : Char ;
i,j : Integer ;
x, y : Real ;
p., q : Boolean ;
thì ta trọn vẹn có thể có những phép gán sau :
c := ‘A’ ;
c := Chr(90) ;
i := (35+7)*2 mod 4 ;
i := i div 7 ;
x := 0.5 ;
x := i + 1 ;
q := i > 2*j +1 ;
q := not p. ;
* Ý nghĩa:
Biến và những phát biểu gán là những khái niệm quan trọng của một họ những ngôn từ lập trình mà Pascal là một đại diện thay mặt thay mặt tiêu biểu vượt trội. Chúng phản ánh phương pháp hoạt động giải trí và sinh hoạt của máy tính lúc bấy giờ, đó là:
– Lưu trữ những giá trị rất khác nhau vào một trong những ô nhớ tại những thời gian rất khác nhau.
– Một quy trình tính toán trọn vẹn có thể coi như thể một quy trình làm thay đổi giá trị của một (hay một số trong những) ô nhớ nào đó, cho tới khi đạt giá tốt trị cần tìm.
b. Lệnh ghép (Compound statelingocard.vnnt)
Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép.
Trong Pascal ta trọn vẹn có thể đặt những lệnh ghép con trong những lệnh ghép to nhiều hơn bao ngoài của nó và trọn vẹn có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong những biểu thức toán học.
* Sơ đồ:
Hình 6.2: Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END;
Ở hình minh họa trên ta hay thấy những nhóm lệnh thành từng khối (block). Một khối lệnh khởi đầu bằng BEGIN và chấm hết ở END; . Trong một khối lệnh cũng trọn vẹn có thể có những khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được vốn để làm nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một của những lệnh có cấu trúc, ta trọn vẹn có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở những phần sau.
3. Cấu trúc rẽ nhánh
a. Lệnh IF .. THEN .. và Lệnh IF .. THEN .. ELSE..
Xem thêm: Nghị Luận Văn Học Chữ Người Tử Tù Nhân Vật Viên Quản Ngục Hay Nhất (13 Mẫu)
*Lưu đồ diễn tả những lệnh và ý nghĩa cách viết:
Hình 6. 3: Lệnh IF THEN ;
Hình 6. 4:Lệnh IF .. THEN .. ELSE ..;
Chú ý:
– Ðiều kiện là một biểu thức Boolean.
– Nếu sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn thế nữa một lệnh thì taphải góilại trong BEGIN .. END;
– Toàn bộ lệnh IF .. THEN .. ELSE xem như một lệnh đơn.
Ví dụ 6.13:Tính căn bậc 2 của một số trong những
PROGRAM Tinh_can_bac_hai ;
VAR
a : Real ;
BEGIN
Write ( Nhập số a =) ;
Readln(a) ;
IF a
Write (” a : 10 : 2 , là số âm nên không lấy căn được !!! “)
ELSE
Writeln (” Căn số bậc 2 của , a : 2 : 2 , la , SQRT(a) :10 : 3 “);
Writeln (” Nhấn ENTER để thoát … “) ;
Readln; Dừng màn hình hiển thị để xem kết quả
END.
Ghi chú:
Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a :m :n với ý nghĩa m là số định khoảng chừng mà phần nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng chừng cho số trị phần thập phân của a.
b. Lệnh CASE .. OF
* Lưu đồ màn biểu diễn:
Hình 6.5:Lưu đồ lệnh CASE .. OF
* Cách viết, ý nghĩa:
Cách viếtÝ nghĩa
CASE OFXét giá trị của biểu thức chọn
GT1 : Công việc 1 ;Nếu có mức giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1
………………………………………………….
GTi: Công việc i ;Nếu có mức giá trị i(GT i) thì thi hành Công việc i
…………………………………………………..
ELSECông việc 0 ;Nếu không tồn tại giá trị nào thỏa thì thực hiệnCông việc 0
END;
Ghi chú:
– Lệnh CASE .. OF trọn vẹn có thể không tồn tại ELSE
– Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real
– Nếu muốn ứng với nhiều giá trị rất khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì giá trị đó trọn vẹn có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) : Giá trị k1, k2, …, kp: Lệnh k ;
Ví dụ 6.14:PROGRAM Chon_mau ;
VARcolor : char ;
BEGIN
write (” Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B “) ;
readln ( color) ;
CASEcolorOF
“R” ,”r”:write (” RED = red color “) ;
“W”, “w” :write (” WHITE = white color “) ;
“B” , “b”:write (” BLUE = màu xanh dương “) ;
END ;
Readln;
END.
4. Cấu trúc lặp
a. Lệnh FOR
Cấu trúc FOR được cho phép tái diễn nhiều lần một dãy lệnh. Số lần tái diễn dãy lệnh đã biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng:
FOR .. TO .. DOđếm lên
FOR .. DOWNTO ..DOđếm xuống
* Cú pháp tổng quát là:
FOR := TO/DOWNTO DO ;
* Lưu đồ:
Hình 6. 6:Lưu đồ phát biểu FOR .. TO .. DO
Chú ý:Trị đầu, trị cuối là những biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc.
Ví dụ 6.15:Chương trình in một dãy số từ0 đến 9
Program Day_So ;
VAR
i : Integer ;
BEGIN
FORi := 0 TO 9DOWrite (i) ;
Readln ;
END.
b. Lệnh WHILE .. DO
* Lưu đồ của lệnh
Hình 6. 7:Lưu đồ cấu trúc WHILE .. DO
* Ý nghĩa lưu đồ:
Trong khi mà Đk còn đúng thì cứ tiến hành Công việc, rồi quay trở về kiểm tra Đk lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi Đk đưa ra không hề đúng nữa thì đi tới tiến hành lệnh tiếp theo
* Cú pháp
WHILE DO
Hình 6.8:Sơ đồ cú pháplệnh WHILE .. DO
Ghi chú:
·Ðiều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là Ðúng (True) hoặc Sai (False)
·Nếu Đk Ðúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO.
·Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra Đk. Tùy theo biểu thức logic của Đk là Ðúng hay Sai thì chương trình sẽ tiến hành Công việc tương ứng.
·Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO
Ví dụ 6.16:Chương trình tính trung bình n số:x1 + x2 + x3 + … + xn
Program Trung_binh_Day_So ;
VAR
n, count : Integer ;
x, sum, average : real ;
BEGIN
count := 1 ;
sum:= 0 ;
Write (” Nhập n = “) ;
readln (n) ;
WHILEcount
BEGIN
Write (” Nhập giá trị thứ” , count,” của x = ” ) ;
readln (x) ;
sum:= sum + x ;
count := count + 1 ;
END ;
average:=sum/n ;
Writeln (” Trung bình là =”, average : 10 : 3 ) ;
Writeln (” Nhấn Enter để thoát …” ) ;
Readln ;
END.
c. Lệnh REPEAT .. UNTIL
Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong những trường hợp khi biến điều khiển và tinh chỉnh không tồn tại kiểu rời rạc và đặc biệt quan trọng trong những trường hợp số lần lặp không biết trước.
Hình 6.9:Lưu đồ cấu trúc của REPEAT .. UNTIL
* Ý nghĩa câu lệnh:
Nếu Đk logic là Sai (False)thì tái diễn lệnh cho tới khi Đk Ðúngthì mới thoát thoát khỏi cấu trúc REPEAT .. UNTIL.
Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;)Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành việc làm.
Hình 6.10:Sơ đồ cú pháp REPEAT .. UNTIL
Ví dụ 6.17:Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước trọn vẹn có thể viết theo cấu trúc REPEAT .. UNTIL nhưsau:
Program Trung_binh_Day_So ;
VARn, count : Integer ;
x, sum : real ;
BEGIN
count := 1 ;
sum:= 0 ;
Write := (” Nhập n = “) ;readln (n) ;
REPEAT
Write (” Nhập giá trị thứ” , count, “của x = “) ;
readln(x) ;
sum := sum + x ;
count := count + 1 ;
UNTIL count > n ;
Writeln (” Trung bình là =” , sum/n : 8 :2 ) ;
Readln ;
END.
Ghi chú:
So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác lạ:
-Trong cấu trúc WHILE .. DO thì được kiểm tra trước, nếu thỏa thì mới có thể tiến hành .
– trái lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì sẽ tiến hành thực thi trước tiếp sau đó mới kiểm tra , nếu không thỏa thì tiếp tục thi hành cho tới khi là đúng.
Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người tiêu dùng muốn tiếp tục bài toán ở trường hợp thay đổi biến mà không phải trở về chương trình và nhấn tổng hợp phím Ctrl + F9 lại.
Ví dụ 6.18:Nhân 2 số a và b
Program Tich;
VARa, b : integer ;
CK : char ;
BEGIN
REPEAT
Write (” Nhập số a = “); Readln (a) ;
Write (” Nhập số b = “); Readln (b) ;
Writeln (” Tích số của a x b là :” , a*b : 10 ) ;
Writeln (” Tiếp tục tính nữa không (CK) ? “);
Readln (CK) ;
UNTIL upcase(CK) = K; hàm quy đổi ký tự trong biếnCK thành ký tự in hoa
Hướng dẫn lập trình Pascal
Menu thuộc mục: Phương trình
Review Cách Viết Phương Trình Pascal Cơ Bản, Lập Trình Pascal: Giải Phương Trình Bậc 2 ?
Một số hướng dẫn một cách rõ ràng hơn về đoạn Clip Cách Viết Phương Trình Pascal Cơ Bản, Lập Trình Pascal: Giải Phương Trình Bậc 2 tiên tiến và phát triển nhất .
Chia Sẻ Link Down Cách Viết Phương Trình Pascal Cơ Bản, Lập Trình Pascal: Giải Phương Trình Bậc 2 miễn phí
Quý quý khách đang tìm một số trong những ShareLink Download Cách Viết Phương Trình Pascal Cơ Bản, Lập Trình Pascal: Giải Phương Trình Bậc 2 miễn phí.
#Cách #Viết #Phương #Trình #Pascal #Cơ #Bản #Lập #Trình #PascalX3A #Giải #Phương #Trình #Bậc